下面考虑的实验都是在(虚拟)环境中实施的,这为参与者创建了一个共享的环境:即使对实验的意义有不同的看法,也可以在同一个实验上进行协作。因此,这些不是纯粹的思想实验,尽管这样的实验能够共享单独的结果(且只有这些)。
[ 2 ]这些实验涉及媒体转换:基于文本和电影的地图以及复制戏剧表演的 VR 系统。学生和研究人员实施数字视觉系统是为了深入了解非数字媒体产品。此外,还体现了数字媒体和前数字媒体之间的差异。
[ 3 ]可以推断,这里介绍的实验是与现有的、共同接收的对象和现象(文本、电影和陈述)相关并基于这些对象和现象进行的。从数字人文的角度来看,它们可以被描述为利用具有物质属性的数字对象进行的主体间接受过程。数字世界中物体的物质性以非常不同的方式表达,但在所示的每个案例中,它们都可以被识别和理解为交流过程的一部分。根据 Lars Elleström 的说法,这些物品可以被命名和描述为媒体产品。[1]在这里,它们代表了其他人文对象和过程:例如,如果一个实验产生了一个文学地图,代表了文学作品中的空间联系,那么这反过来可以用于另一个关于文学解释的实验。然后,该地图表示以下实验背景下底层文本的叙述和空间关系。
[ 4 ]在本文描述的实验中,媒体产品被考虑在内。这些媒体产品基于不同的媒体模式配置。因此,可以针对模型化媒体产品(石黑一雄、布莱希特、村上春树;小说、戏剧文本、中篇小说)的设计以及相关实验中实施的模型提出类似的问题。本文的方法侧重于媒体转换意义上的实验建模过程,重点关注媒体模式。
[ 5 ]许多科学辩论中都讨论了建模和实验之间的关系。[2]建模可以理解为数字人文学科的一个基本概念。[3]在DH实际开发领域,模型是软件开发项目准备和实施的必要组成部分。在 DH 中的数据分析中,数据建模是创建和使用数据集的必要组成部分。在DH的理论理解中,建模是一个核心的分析概念。基于所描述的模型和实验之间的联系,以及模型在人文学科中的重要作用,下面将更详细地描述和评估三个实际实验。他们都将软件开发视为一种有助于更深入了解媒体产品的研究方法。单个媒体和媒体转型之间的差异是这里的核心。这里重点关注两个方面:
模型的数字媒介性(物质性)和
模型与建模对象和过程之间的联系,这对于实验的可能性和相关性至关重要。
[ 6 ]媒介性与物质性之间的关联在符号学的语境中已经得到了透彻而深刻的分析。[4]作为物质性的媒介性与模型形状与实验中建模的系统之间的相似性问题密切相关;总体而言,对数字人文实验的理论理解是暂时的。下面通过三个在实验中使用模型的例子来更详细地描述。
2.基于地图的文本分析实验
[ 7 ]文本和地图都可以用来表达具体的空间关系和联系,以及总体上了解空间。但在表达形式上,二者明显不同。下面描述的实验将重点关注并建立在这些差异之上,从而有助于更深入地理解文本。其目的并不是对地图和文本进行平衡比较,而是将地图绘制作为一种方法论,从而作为文本研究的一部分。除了这个中心目标之外,建模过程本身也促进了对模型(在本例中是地图)及其媒介性的更深入理解。以一种易于理解的方式展示地图建模如何作为实验研究工具尤为重要。
[ 8 ]对于实验研究,第一步是识别表达空间信息的文本现象。然后为这些建立制图、模型等效物。通过系统的、逐步的形式化,文本段落可以转化为地图。文中非常具体的陈述可以作为此类转换过程的基础,如表 1 所示。
1 2 3 4 5
α 文中声明 空间关系 数学表达的空间关系 空间坐标 制图模型
β A 位于 B 的东北部 B → 东北方向 → A 方向B→A:45° 答:(1140,820)
B:(520,200) ◎ 一
◎ 乙
表 1:关键的逐步形式化。 [Eide 等人。根据Eide 2015为 2022 年]
[ 9 ]对于此处描述的实验研究的相关性而言,至关重要的一点是要理解 β5 并不与 β1 做出完全相同的陈述。相反,它们的不同就如同 α1 和 α5 彼此不同一样。这意味着通过系统形式化记录的媒体产品的差异可用于分析不同媒体类型之间的一般媒体差异。媒体转型的中间步骤是为了使每一步转变中的变化和差异更加清晰。这种使用具体文本表达(转换过程的来源)的可能性构成了基于模型的调查的实验性。在谨慎进行的逐步形式化中,最终结果 - 第 5 列 - 不是要实现的主要目标和唯一要分析的目标,而是实验性、可变的,而不仅仅是实验媒体转换的正确结果。具体来说,可以从所执行的微变换 β1 → β2、β2 → β3 等中得出初步研究结果。可以在这里识别遗迹:这些是表达的单个信息元素,由于从一个阶段过渡到下一个阶段的过程中发生转变而丢失。 Elleström 指出,通过系统分析媒体模式的配置,可以更好地理解和更准确地定义媒体。[5]按照这一假设,通过识别、系统化和分析所描述的遗迹,可以更好地理解媒介及其彼此之间的界限和区别。这里的建模过程也是一个媒介变换过程[6],并且具有传递性:如果可以确定模型之间的关系以及β1和β2之间、β2和β3之间的媒介变换关系,那么也可以确定β1和β3之间的这种关系,等等。由于媒体转换的各个建模步骤具有这种传递性,实验的结果——最终的地图——也是文本现象的模型。
[ 10 ]所描述的建模过程意味着众多不同的解释和决策时刻,因为文本通常无法明确转换。如果将这些阐释和解释的时刻明确地理解为参数值,那么就可以改变它们,就像可以通过改变模型的参数值来实验性地改变转换过程一样。结果是通过系统建模对文本进行实验视觉调查的实验设置。这也可以更深入地理解具体文本以及一般的文本性。
[ 11 ]通过这里描述的实验建模,可以研究不同媒体通信中表现的可能局限性、特定属性或典型特征。对于文本和地图,可以提出两个基本问题:
语言表达的哪些要素无法用地图表达?
如果您想创建地图,需要指定什么?
[ 12 ]第一个问题涉及无法映射的语言方面,例如特定形式的歧义和否定。[7]另一个问题涉及,例如,欧洲联盟是否应该成为欧洲联盟成员国的问题。 B. 关于几何精度:距离和方向几乎从来没有以书面形式描述为文本,而地图上的几何表达则需要这样的形式。
的超现实主义和梦幻般的描述。[8]一个核心问题是,是否可以使用几何表示来更好地理解超现实主义文学。除了地图之外,在实验研究中是否还有其他方法可以使用视觉表达来更好地理解文本表达的空间性?例如,石黑一雄在他的小说《无可慰藉》中描述了主人公、其他角色和风景之间的许多超现实关系。第 10 章讲述了从城市的一家酒店开始到乡村的晚餐结束的一次旅程。经过晚宴上的诸多意外,主角发现餐厅的尽头有一扇门,通往城里原来那家酒店的大堂。因此距离并不一致——以前的英里突然变成了米。[9] 这种不一致的空间在超现实主义中很常见,可以在 20 世纪 60 年代和 70 年代科幻文学“新浪潮”以及许多其他文学形式中观察到。二维地图以几何形式表达了“某处和无处”的视角[10],精确地表达了所有方向和距离。地图的精度是媒体特有的属性,而不是它们参考外部存在的事实并试图描述它的结果。从这个意义上来说,地图无法表达人类读者可以理解的文本表述的情况。[11]
[ 14 ]然而,地图表达可能性的局限性并不一定意味着所有视觉表达形秘鲁电报数据 式的普遍局限性。通过使用不同的视角、电影和电脑游戏的美学以及借鉴 VR 系统的经验,可以通过实验探索通过媒体转换可以实现超现实主义文本描述的哪些扩展的表现可能性和局限性。超现实主义的视觉表达,如马格利特的矛盾形式和埃舍尔的透视游戏所示,表明使用(技术意义上的)静态图像来描绘超现实的情况和运动有很多可能性。正如在上面描述的分析性逐步形式化的背景下所指出的:它不是通过建模来创建可视化系统,也不是仅仅关于视觉工件,而是关于设置实验环境,用于研究不同媒体中的美学形式及其通过转换而(缺乏)的可翻译性。
3. 通过媒体转化为虚拟现实的游戏文本的实验分析
[ 15 ]近年来,由于人们对虚拟现实 (VR) 技术的热情日益高涨,以及市面上众多的 VR 解决方案,访问虚拟现实 (VR) 中的虚拟世界变得越来越容易。新一代智能手机与 Cardboard 以及浏览器或应用程序等相结合,足以为用户带来 VR 体验。这一发展使得我们除了各种商业化的VR解决方案之外,还可以看到基于人文科学的VR设计。[12]虚拟世界的创建或制作不仅更加容易,而且也更加省力,这得益于大量可重复使用的 3D 模型和为此目的开发的软件解决方案。